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zoom RSS 前腕の捻り対策

<<   作成日時 : 2016/01/03 13:50   >>

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備忘。

手首を捻ることで前腕の筋肉が痩せてしまう現象への対策。SIではNullにExpressionをかませて対処したが、BlenderではNull(Empty)をボーン扱いできないようなので「捻り用のボーン」を設けてみた。

まずForearmと同じ位置に同じ長さでForearm_Twistを用意。Forearm同様、Upperarmの子とする。完全にダブってしまうため選択に難儀するかと思いきや、クリックを重ねることで同位置のオブジェクトでも順番に選択可能。便利。

次にForearm_TwistにCnstraintを仕込む。
1.Copy Rotation
ターゲットはHand。回転軸はY軸のみに限定。Influenceは“0.5”としたが、「捻り用ボーン」をいくつか重ねるのであれば、もう少し数字を刻んでもOK。

2.Inverse Kinematics
ターゲットは同じくHand。Chain_Lengthは“2”。これで肘を曲げても「捻り用ボーン」は常にHandの方向を向くことになる。

その後の作業で、上記「Inverse Kinematics」を仕込むと、ボーンの方向制御については問題ないが、肘方向に対するPoleが効かなくなることが判明。代わりに「Damped track」を使用。「Inverse Kinematics」は大元の“Forearm”のみに設定する。

これらによって、手首を10度捻ると「捻り用ボーン」は5度のみ回転し、筋肉の痩せ度合いを軽減できる。更に精度を上げるのなら「捻り用ボーン」を2〜3本重ねて配置し、それぞれのCopy Rotationの数字を小刻みに設定すればよい。

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